Fehlerhafte Positionen

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      Hallo liebes Beyond Team,

      das Problem was ich hier anspreche will,benachteiligt die Klassen mit geringer Angriffsreichweite an meisten Assa,Kantor,Templer,Gladi....
      Das es immer wieder zu fehlerhafte Positionen kommt, auf Beyond Aion, habe ich jetzt mal Bugtracker dazu aufgemacht.


      (Habe die Test immer mit gleicher Waffen lange gemacht)

      Beispiel 1:
      In einen Duell greift Charakter A,Charakter B zuerst an und bindet B.
      Charakter A kann angreifen,Charakter B nicht weil er gebunden ist und zu weit vom Ziel weg steht.


      Beispiel 2:

      In einen Duell greift Charakter A,Charakter B zuerst an und betäubt B, Charakter B kann zwar "schock entfernen"benutzen aber nicht den folge Skill, weil das Ziel zu weit weg ist.

      Beispiel 3:

      Charakter A schickt Charakter B eine handel anfrage,Charakter B kann die aber nicht annehmen weil Charakter B zu weit weg steht.


      (Alle drei Bilder wurden zum gleichen Zeitpunkt von 3 verschieden Pc erstellt und sollen das Problem verdeutlichen)




      Beispiel 5: Assa springt PvP ziel an und betäubt es, muß aber erst wieder an das ziel näher gehen, um weiter angreifen zu können.

      Sehr viel Spieler auf Beyond, haben mir in den vergangen 2 Jahren, immer wieder von ähnlichen Problem berichtet.

      Mfg Bijouri
      ”Herr, lass Hirn regnen... oder Steine. Hauptsache, du triffst.“

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    • Die Positionen aus Sicht von A, B und C sind selten korrekt und entsprechen nicht der exakten Position, die der Server in dem Moment für die Chars kennt. Tatsächlich stimmt die dargestellte Position nur aus Sicht von C, wenn A und B still stehen, während C in Sichtweite gelangt. Sobald sich einer bewegt und stehen bleibt, sind die dargestellten Positionen wieder ungenau.
      "Zu weit entfernt" ist man allerdings nur, wenn man serverseitig nicht nah genug ist. Also vollkommen unabhängig von den angezeigten Positionen.
      Es handelt sich also um zwei unabhängige Probleme.

      Deine Beispiele 1 und 2 haben rein mit Movement und unterschiedlichen Waffenreichweite zu tun und dürfte im Stillstand mit identischen Waffen beider Charaktere nicht vorkommen. Falls doch bitte rückmelden. Da der nicht gebundene Spieler sich frei bewegen kann, muss er nur für den Bruchteil einer Sekunde in Reichweite sein um seinen Skill auszuführen. Diesen Moment kann der gebundene Spieler nur selten erwischen, aufgrund der verzögerten Darstellung und weil die Angriffsversuche pro Sekunde limitiert sind.

      Die übrigen Beispiele sind vermutlich zum Teil fixbar da dort bestimmte Ungenauigkeiten mit reinspielen, die uns bekannt sind, aber alles andere als simple Rechenfehler. Dazu kommen Eigenarten des Clients, bestimmte Serverdaten manchmal zu ignorieren und weitere Kleinigkeiten, sodass hier nie ein perfektes Ergebnis erzielt werden kann, ohne gleichzeitig mehr Hacking zu ermöglichen.
    • Bijouri wrote:

      Beispiel 5: Assa springt PvP ziel an und betäubt es, muß aber erst wieder an das ziel näher gehen, um weiter angreifen zu können.
      Dass war/ist auch auf dem offi Server so, weil bei Aktivierung solcher Skills zuerst die Position bestimmt wird, auf welche der Assa (bei Hinterhalt/Ambush) teleportiert wird und erst nach diesem Teleport der Schaden und Stun berechnet werden.

      Praktisch: (Die Maßangaben sind Fiktiv, sie dienen also nur als Beispiel.)
      • Du teleportierst dich z.B. 2m hinter den Feind. (Diese Animation braucht auch Zeit. Gehen wir hier einfach mal von 0,2 Sek aus)

      • Nach diesen 0,2 Sek werden Schaden und Stun berechnet. (In diesen 0,2 Sek bewegt sich aber der Gegner noch in seine Laufrichtung und ist somit aus deiner Atk-Range wieder raus)

      Ich denke das ist aber auch so gewollt, weil du als Assa ein Nahkämpfer bist und der Skill Hinterhalt/Ambush dich "nur" näher zum Gegner bringen soll. (Er soll sozusagen kein Ranged Atk Skill sein)
      Wenn du z.B. mit 2 Dolchen jemanden angreifen willst, musst du zuerst nah an ihm dran sein, weswegen hier der Angriffseffekt (Schaden und Stun) erst nach der Teleport Animation berechnet wird. (Ich glaube das es auch so in der Skillbeschreibung drin steht. Zwar nicht so direkt wie hier, aber wenn man es sich beim lesen praktisch vorstellt, sollte es erkennbar sein)