Magische Skills/Debuffs viel zu wenig Präzision

    • Confirmed

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • Magische Skills/Debuffs viel zu wenig Präzision

      Hey =)

      wollte das mal reporten, da es schon sehr auffällig ist und doch ziemlich nervt.

      Bei einigen! Skills vom Zauberer/Beschwörer fällt auf, dass sie eine viel zu niedrige Trefferquote/Proccquote haben. Eigentlich werden diese Skills zu 100% ausgelöst bzw. sollten zu 100% ausgelöst werden, aber hier auf dem Server treffen die eher nur so mit 50%, egal wie viel magische Präzision man hat.

      Diese Skills sind:

      Beschwörer:

      Furcht! (mindestens 50% Failrate)
      Angstschrei
      Stigma der Macht! (wird extrem oft widerstanden)
      Zügelung! (wird extrem oft widerstanden)

      Zauberer

      Fluch: Baum (wie Furcht nur etwa 50%)
      Tiefschlaf herbeiführen
      Schlafsturm
      Zügelung (mind. 50% Failrate)
      Äthergriff (ebenso 50% bestimmt)
      Gefrierschock
      Arkaner Donnerschlag

      Wenn ihr mal auf dem Offi gespielt habt, habt ihr bemerkt, dass diese Skills/Debuffs/Proccs eigentlich mit 100% durchgehen sollten =) Hoffe, die Raten werden ein wenig angepasst. Sonst haben CC's und Stuns eigentlich ihre Wirkung verfehlt. Bzw. allgemein lohnt es dann kaum, Stoffklassen zu spielen, wenn man nicht stunnen/debuffen/cc'n kann.

      Liebe Grüße
      Claire
    • Ich bitte Die Admins das zu überprüfen aber würde dreist behaupten das das kompletter, sorry für den Ausdruck, " Bullshit" ist.

      1. ich behaupte genau das Gegenteil Fear zum Beispiel hat eine viel zu hohe Trefferquote.
      Ich habe auf Meinem Kleri sehr viel Mress und trotzdem kann mich ein Beschi zu fast 100% treffen.
      was verständlich ist weil er mich sonst nicht tot bekommt. Aber normal ist das nicht!

      2. Das die Spells zu 100 % treffen müssen ist sowieso eine falsche Behauptung da es in diesem Game Fear resist gibt und auch noch evades oder resist spells womit man auch selbst wenn der skill 100% trefferrate hätte nicht treffen wird.

      Danke für den Beitrag aber wenn tatsächlich der Meinung bist das Beschi einen Buff benötigt auf diesem server dann kann dich keiner leiden der keinen Beschi spielt.
      Was den Sorc angeht der kommtauf über 3k Mpräzi und sollte alles treffen es sei den jmd hat einen evade.

      Vielleicht ist dir das auch passiert das dir jmd das evaded hat und du hast es nicht gemerkt.

      Aber sorry ich finde diesen Beitrag extrem dreist und lächerlich!
    • ***entfernt***
      1. Es gibt maximal eine 50% Resist-Chance für Spells seit eben 4.7 oder 4.8 =) d.h auch wenn du 5.000 M-Resist hast, würdest du noch immer zu 50% von magischen Spells (Schaden, Fear, etc.) getroffen werden. Ich spiel seit 8 Jahre Aion just so by the way und hab auch 3 Jahre Offi-Erfahrung. Und ZUM GLÜCK wurde eben diese Änderung damals aktiv, da Mresi sonst immer ein Freifahrtsschein gegen magische Klassen gewesen ist. Ausnahme hierfür sind eben 100% Resist bzw. Evade-Skills.
      2. Die Skills an sich, zumindest die, die Schaden machen UND einen Debuff geben sollen, treffen zwar und machen Schaden, aber der Effekt/Debuff/Stun geht meistens einfach nicht rauf ;)

        Das sieht man extrem bei den Stuns des Sorcs ... fast kein Stun/CC des Sorcs geht bei Gegner durch, egal ob Spieler oder Mob. Das ist einfach eine falsche Rate ;) ... selbst wenn ich Bittgebet des Fokus mache und 3.200 Macc dann habe, geht der Effekt zu 50% nicht durch.

      The post was edited 2 times, last by Farlon: Unnötiges Zitat entfernt, da 100% zitiert und Antwort auf direkt vorausgegangenen Beitrag bezogen ().

    • habe ich doch schon geschrieben siehe oben. Es GIBT CC resist. das heißt der schaden kann durch gehen ohne den effekt auszulösen.
      Einfaches beispiel Gladi oder Temp mit RDG und du machst einen Arcane donnerschlag der dmg geht durch aber der Stun nicht. absolut normal.
      Und du meinst alle anderen hier haben keinerlei Aion Offi Erfahrung deine 3 jahre top ich locker.

      Und du hast dir die deinen eigenen Beitrag gerade selbst unglaubwürdig gemacht. wenn ich so viel mress hätte und du hast 50 % failrate ist das doch auch komplett normal. also was erwartest du das du mit Sorc/ beschi immer alles durchbekommst was du willst? andere klassen haben auch skills.
    • Ja aber es geht hier nicht um Mresi-Kleris wie dich, okay?

      Es geht allgemein um diese CC-Rate. Sogar Level 50er Mobs resisten als 65er Char zu 50% diese Effekte oder widerstehen normale CC',s wie Sleep, Zügeln usw. komplett.

      Bei dir als Mresi-Kleri ist es ja okay, wenn du dadurch nicht gestunnt wirst ;)

      Aber! Dass jeder einzelne Mob und jeder einzelne Spieler diese 50% Resist-Rate hat, ist einfach ein Bug.

      Eigentlich sollte die Trefferchance von Fear, Sleep, Slow, Zügeln usw. OHNE! mresi-set bei 90-95% im PvP liegen und bei Mobs eigentlich auf fast 100% sein.

      Hier liegt diese Chance aber nur bei 50%, ohne Mresi-Sets. Und das ist einfach eine falsche Rate.

      Am Offi konnte man sogar Elite-Mobs zu fast 100% fearen, CC'n, sleepen usw. Auch im PvP war die Rate viel höher :))
    • Die Effekte haben alle (zusätzlich) eine eigene Trefferwahrscheinlichkeit, die unabhängig von der Mres und Mpräzi berechnet wird. D.h. bei einem Effekt mit 60% Trefferwahrscheinlichkeit kannst du auch 20.000 Mpräzi haben und trotzdem löst der Effekt nur in 60% der Fälle aus.

      Im PvP steigt zusätzlich die Resistchance für Sleep, Fear und Para kumulativ mit jedem Auslösen des Effekts. D.h. wenn du jemanden 3x hintereinander in den Sleep versetzt, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass dieser beim 4. Mal widersteht.

      Im PvE spielen neben Resist-Werten auch der Rang und die Schwierigkeit des NPCs eine Rolle. Da diese Werte aber alle von unserer eigenen Formel bestimmt werden, gibt es entsprechende Abweichungen zum Offi.
      Es stimmt aber auch nicht, dass man auf dem Offi alle Elite-Mobs CC'n kann.
    • Jup und genau diese custom-Rate liegt hier bei gefühlt nur 50%, Yeats :p und das ist eben der Bug bzw. der Dorn im Auge.

      Das ist halt einfach viel zu gering. Schade, dass der Offi nun tot ist und nicht wirklich mehr zum Testen geht, aber diese Auslöse-Rate lag dort eher bei 85-90% im PvP ohne Mresi-Set, wann nicht höher, und eher bei 95%+ im PvE, egal ob normale Mobs oder Elite-Mobs.

      Mresi hat diese Chance eben beeinflusst. Aber ohne Mresi-Set ging jeder Effekt eigentlich immer durch. Wofür haben fast alle Klassen Skills, die Stun-Resi, Fear-Resi usw. erhöhen?

      Um eben diese Rate von 95% oder so zu verringern ^^ aber wenn sie wie hier von Grund auf schon bei nur 50% liegt ... naja, das stimmt halt leider einfach nicht :p

      Spielt noch iwer am Offi und könnte dort noch testen? Dann würde man sehen, dass die Rate wirklich bei fast 100% liegt.
    • Mach doch einfach mal selbst einen test nimm dir einen mitspieler und mach den skill ca 100 mal auf ihn und dann zählst du wie oft das durch geht und wie oft das failt. dann hättest du auch ein Beweis weil für gefühlt wird hier bestimmt nichst geändert.
    • Clairelenia wrote:

      Jup und genau diese custom-Rate liegt hier bei gefühlt nur 50%, Yeats :P und das ist eben der Bug bzw. der Dorn im Auge.
      Von welcher custom-Rate sprichst du hier?

      Clairelenia wrote:

      Mresi hat diese Chance eben beeinflusst. Aber ohne Mresi-Set ging jeder Effekt eigentlich immer durch. Wofür haben fast alle Klassen Skills, die Stun-Resi, Fear-Resi usw. erhöhen?
      Du verstehst es falsch.
      Ein Stun-Skill hat serverseitig meist zwei Effekte:
      1. Schaden-Effekt
      2. Stun-Effekt, abhängig vom 1. Effekt
      Wenn der 1. Effekt nicht trifft, löst der 2. Effekt auch nicht aus.
      Wenn der 1. Effekt trifft, dann kann der 2. Effekt treffen.

      Jeder Effekt hat zusätzlich eine eigene Trefferwahrscheinlichkeit. Diese wird nicht von uns bestimmt.

      Serverseitig wird zuerst berechnet ob der Effekt den Gegner trifft (Mresi vs Mpräzi). Dann wird die jeweilige Trefferwahrscheinlichkeit des Effekts berechnet (so hat der Stun von Himmelsurteil - Aion Database nur eine 50% Trefferwahrscheinlichkeit). Abschließend wird die jeweilige Resistenz für den Effekt berechnet (hier also Stun-Resi vs. Stun-Resi-Penetration).
    • Ich meine die Rate, mit der der zusätzliche Effekt dann in Kraft tritt. Die wird also nicht von euch prozentuell festgesetzt?

      Also zB Arkaner Donnerschlag (hat Schaden gemacht) > Stun (diese Stun-Rate).
      oder Gefrierschock (hat Schaden gemacht) > Stun.

      Falls Aion Database oder irgendwelche anderen Seiten dann diese prozentuale Rate, dass der Effekt eintritt, angeben, dann ist es eh gut., dann habt ihr einen Ansatz. Dann stimmt aber etwas mit der Stun-Resistenz und Stun-Penetration usw. hier nicht =) die ist dann einfach viel zu hoch vom Grundwert her, da wirklich alle Spieler/Mobs zu 50% etwa Stuns und Effekte resisten. Ohne Mresi-Set oder irgendwelche Skills, die das reduzieren/erhöhen.

      ---

      Nun gut, dann kommen wir zu Zügelung, Stigma der Macht, Baum, Fear, Sleep und die Debuffs, die keinen Schaden machen usw. Wird da die Trefferrate auch durch M-Präzision - M-Resi berechnet oder kommt dann auch die CC-Resistenz und CC-Penetration zur Geltung? Denn es kann nicht sein, dass diese Skills wirklich alle zu 50% widerstanden werden. Egal ob Mob oder Spieler :D Durch diese zu hohe Rate kommts nicht auf die Skills an, ob du gewinnst oder nicht, sondern es ist von Glück abhängig ... dadurch wird der Sinn von Stuns/CC etc. einfach ausgehobelt ^^

      ---------

      Okay habe auch grade gelesen, dass jeweils 10 Punkte in Stun/CC-Resistenz usw genau 1% sind. Also wenn du 100 Stun-Resistenz hast, kannst du zu 10% einen Stun widerstehen.

      Ich weiß nicht, wie hoch hier die Resistenz-Werte sind, aber ich denke, die sind einfach ein wenig zu hoch angesetzt. Vielleicht kann man da ein wenig rumschrauben.

      The post was edited 3 times, last by Claire ().

    • Die Wahrscheinlichkeiten hierfür stehen im Client.
      Ein Spieler erhält nur durch Skills oder Ausrüstung Resistenz Werte. (Abgesehen vom kumulativ aufbauenden Resist Wert für Fear, Sleep und Para, der sich nach 60 Sekunden abbaut)

      Clairelenia wrote:

      Nun gut, dann kommen wir zu Zügelung, Stigma der Macht, Baum, Fear, Sleep und die Debuffs, die keinen Schaden machen usw. Wird da die Trefferrate auch durch M-Präzision - M-Resi berechnet oder kommt dann auch die CC-Resistenz und CC-Penetration zur Geltung? Denn es kann nicht sein, dass diese Skills wirklich alle zu 50% widerstanden werden. Egal ob Mob oder Spieler :D Durch diese zu hohe Rate kommts nicht auf die Skills an, ob du gewinnst oder nicht, sondern es ist von Glück abhängig ... dadurch wird der Sinn von Stuns/CC etc. einfach ausgehobelt
      Durch beides.

      Es macht einen großen Unterschied ob wir hier über PvP oder PvE reden. Falls du der Meinung bist dass da was nicht stimmt, dann wären Daten wichtig. Nimm dir einen(oder mehrere) Skill raus, teste es an Spielern und zeichne die Ergebnisse auf. Wiederhole das mit NPCs. Dann können wir eher feststellen ob ein Fehler vorliegt oder nicht.
      Es ergibt leider keinen Sinn als Developer bei jeder Vermutung alles zu testen. Wir wären dann mehrere Stunden mit dem Testen beschäftigt um (meistens) keinen Fehler zu finden.
      Ein einfaches "ich hab das Gefühl" reicht leider nicht aus. Das ist jetzt auch kein Angriff auf Dich, sondern eine Erklärung, warum wir diese Daten brauchen und fordern..
    • d.h also, dass zumindest im PvP die Stun/CC-Resist-Werte von der Basis aus auf 0 stehen sollten, ja? Und wenn du mehr Mpräzi als dein Gegner Mresist hast, müsste theoretisch eigentlich jeder Effekt/Stun durchgehen, wenn der Client sagen wir 100% als Rate drinnen hat, ja?

      Ist das denn im PvP so und wirklich von der Basis her auf 0? Kam mir bisher leider eher nicht vor. Ich hab gelesen, dass wenn du 2.000 Mpräzi hast und der Gegner 1.999 Mag. Resistenz, dass dann bereits 100% aller Skills und Effekte/Debuffs treffen sollten. Wenn man eben keine Resist-Skills oder Werte hat ;)

      Gut ... wie ist das dann im PvE? Wie viel Stun/CC/Effekt-Resist haben dann Mobs bitte? Da fällt das halt extrem auf, was absolut übertrieben oft ist ^^ bei Trainingspuppen geht noch alles durch ... aber sogar bei normalen Mobs, auch Level 50er, puh du kannst sie kaum zügeln, kaum stunnen, Stigma der Macht geht in nur 50% der Fälle rauf, ebenso wie Sleep usw.

      Dort ist das echt übel. Und darauf bezog such auch großteils der Report.

      Normale Mobs sollten eigentlich auch 0 CC/Stun/Effekt-Resist haben ^^ bei Elite-Mobs hier ist es eben sogar fast unmöglich, sie zu CC'n, slowen usw.

      Und das ist eben absolut nicht wie auf den offiziellen Servern :)) fällt extrem auf.
    • Clairelenia wrote:

      d.h also, dass zumindest im PvP die Stun/CC-Resist-Werte von der Basis aus auf 0 stehen sollten, ja? Und wenn du mehr Mpräzi als dein Gegner Mresist hast, müsste theoretisch eigentlich jeder Effekt/Stun durchgehen, wenn der Client sagen wir 100% als Rate drinnen hat, ja?

      Ist das denn im PvP so und wirklich von der Basis her auf 0? Kam mir bisher leider eher nicht vor. Ich hab gelesen, dass wenn du 2.000 Mpräzi hast und der Gegner 1.999 Mag. Resistenz, dass dann bereits 100% aller Skills und Effekte/Debuffs treffen sollten. Wenn man eben keine Resist-Skills oder Werte hat ;)
      Genau so ist es. Ja sobald du mehr Mpräzi hast als dein Gegner Mresi, dann geht der Skill durch (solange der Effekt eine 100% Chance hat und keine anderen Resist Werte berechnet werden).

      Im PvE wird die Resist-Chance von einer Formel bestimmt. Der berechnete Wert hängt von vielen Faktoren ab: Npc Typ, Level, Rang, Schwierigkeit usw. Wenn du der Meinung bist, dass es bei einigen Npcs nicht passt, dann musst du uns einige Beispiele nennen und wir schauen uns diese und ähnliche an. Nur so können wir die Formel verbessern.
    • okay :) ty für die Erklärung. Kümmere mich morgen mal darum.

      Aber > Es gibt ja bei den Lebensleisten von Mobs normale Lebensleisten für normale Mobs (von 1 bis 5? Punkte glaub als Indikator, für wie viel Schaden sie machen), dann bei Elite-Mobs etwas längere/aufwändig verziertere Lebensleisten und bei den Bossen/Heldenmobs extrem lange und verzierte Lebensleisten.

      Das Problem liegt bei den normalen Mobs mit normalen Lebensleisten ohne Verzierung. Egal wie viele Punkte sie haben, dort dürfte die Resist-Rate eben nicht bei geschätzt 50% oder so liegen ^^ die liegt eigentlich bei 0%. Das sind vielleicht 70-80% aller Mobs im Spiel. Inggison/Gelkmaros, Signia, Vengar usw. Die konnten auf dem Offi Effekten eben überhaupt nicht widerstehen. Die typischen Farm-Mobs überall herumlaufend.

      Bei den Elite-Mobs mit normal langen, aber etwas verzierten Lebensleisten war das ebenfalls so ... also Balaur-Mobs in Hanarkand/Mitrakand zB. Die konnte man auch zu 100% immer CC'n, Fearen etc. Dazu zählen auch Kushara und Snika am Offi :) nur so konnte man sie eben farmen, weil die Slows usw immer! getroffen haben.

      Anders sah es nur bei Mobs mit den extrem langen Lebensleisten aus. Einige Balaur im Untergrund oder Baraia in der Eternal Challenge als Beispiel. Und auch eben Bosse/Helden.

      Nur die waren eigentlich (fast) immun gegen CC/Stun usw. ... bei Bossen ist das eh klar.

      Bei allen anderen (normalen) Mobs war es aber wirklich eine 100%ige Chance, dass Effekte durchgehen.
      Wenn du zumindest mit den Skills auch getroffen hast :) das war bei so 1.600-1.700 mag. Präzision am Offi der Fall. Was hier auch in etwa die Schwelle ist. Oder hier vielleicht ein wenig höher sogar sein könnte.
    • @Yeats

      Okay, habe mich jetzt noch um paar Dinge gekümmert. Hier hab ich 2 Videos, die zeigen, wie das am Offi damals war:

      Level 65er Mage:



      Level 65er Gunner:




      ALSO wie ihr sehen könnt, geht wirklich JEDER besondere Effekt (Stun, Sleep, Slow, Root etc.) zu wirklich 100% durch =) Und Jumita war bereits ein besonderer Elite-Mob mit 5 Sternen und hatte keine Resist-Rate für besondere Effekte. Diese Mage hat nur einen Gift-Gottstein, weshalb der Sleep von Jumita entfernt wurde ... und dieser Low-Level dahinter hat auch immer angegriffen nebenbei haha XD.

      Ich weiß nicht, ob ihr auch auf Just Aion gezockt hat ... aber dort haben die es auch nie hinbekommen. Als ich dann aber am Offi gezockt habe, war ich überrascht, dass man wirklich JEDEM! (normalen) Elite-Mob auch zu 100% jeden Effekt verpassen konnte. Das Gleiche gilt für Legaten/Gefechtskommandanten in Akaron oder Elite Balaur-Mobs in Signia/Vengar. Sogar der Gefechtskommandant der Zentralbasis sollte eigentlich 0% Resist-Rate für spezielle Effekte haben ^^ nur so konnte man am Offi eben auch alleine diese Mobs killen. Das ist halt das Konzept von speziellen Effekten und Elite-Mobs. So hat man eben Elite-Mobs am Offi gefarmt ^^

      Ich glaube es erklärt sich echt von selbst, dass normale Farm-Mobs dann erst recht auch keine Resist-Rate für spezielle Effekte und Debuffs haben sollten, wenn sogar Elite-Mobs wie Jumita zu 100% jeden Effekt bekommen können :P

      Wäre cool, wenn ihr das ändern könntet... Just Aion damals hat echt auch das nie hinbekommen haha. Vielleicht habt ihr deshalb die Rate hier auf Beyond auch auf so einen Wert gesetz. Aber so ist das eben nicht auf dem offiziellen Server gewesen.

      The post was edited 4 times, last by Claire ().

    • Ich habe das nochmal getestet und kann das Problem bestätigen.
      Es stimmt jedoch nicht, dass jeder Elite Npc in besondere Zustände versetzt werden kann. "Fast jeder" reicht leider nicht aus, um die Formel schnell anzupassen. Wir müssen die Stats komplett überarbeiten, weshalb das etwas länger dauern könnte. Trotzdem danke fürs Reporten.
    • Ohh danke ^^ das war mir wichtig. Das fiel mir halt leider echt extrem auf immer.

      Nun, also wirklich alle normalen Mobs von 1 bis 65, mit einer normalen Lebensleiste ohne besondere Verzierung, die keine einzigartigen Mobs mit Namen sind, haben wirklich 0 Resist-Chance, außer eben wenn du net genug MACC hast.

      Und auch normale Elite-Mobs mit normal langer Lebensleiste, die keine einzigartigen Mobs sind, also dazu zählen zB eben Elite-Balaur, Garnisons-Mobs und Legati/Kommandanten usw ... die haben eigentlich keine besondere Effekt-Resist-Chance ^^

      Danke für eure Geduld! Bin gespannt, wie das aussehen wird, wenns gefixxt ist

      Weil auch normale Elite-Mobs sollte man ja solo farmen können, was jetzt nicht geht eben. Speziell in Akaron die Legati und Garnisons-NPC sind praktisch immun gg Effekte.