Fehlerhafter Äthertech

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    • Fehlerhafter Äthertech

      Hallo,
      habe mir jetzt den AT ausführlich angeschaut und auch halbwegs vernünftiges Gear zugelegt und würde hier gerne den AT allgemein reporten.
      Hierzu können sich gerne die anderen AT's äußern und ihre Erfahrungen runter posten.


      Die schadensberechnung bei anderen Magie-Klassen scheint davon nicht betroffen zu sein, sondern hier folgen nur die Äußerungen zum AT.

      Ich fange mal ganz vorne bei der Berechnung des DMGs vom AT im PvE an.

      Das Cap für den PvE dmg beim AT ist hier bei ca 2.7-2.8 was ich schon sehr niedrig finde. Da ich mich aber nicht zu 100% an die Offi stats zu 4.8 zeiten erinner bin ich mir hier nicht sicher ob das cap damals auch vorhanden war. Hier also nur nochmal anschauen ob das mit 4.8 wirklich so niedrig war. Da es hier (auf Beyond) bei anderen Klassen aber so auch nicht vorhanden ist kann ich mir nicht vorstellen das das gewollt ist.

      Jetzt aber das viel wichtigere undzwar das PvP.



      Hier stimmt irgendwie überhaupt nichts an der Schadensberechnung. Hierzu bitte auch anmerkungen von anderen AT's oder Leute die PvP-Erfahrung haben.

      Der Schaden-Allgemein im PvP ist super gering. Mboost wird hier super merkwürdig auf den Dmg im PvP rauf gerechnet.
      Beispiel:

      Schaden ohne Buffs bei 2.9k Mboost auf Temp(gleiches gear) :





      Kampfkraftverstärkung erhöt die Mv um 500





      Leistungsverstärkung erhöt die Mv um 300 und PvP-Angriff




      Die kette ist nur ein Beispiel, aber soll mal verdeutlichen wie gering der dmg gepusht wird durch 800 mv + pvp angriff.

      Normalerweise sollte der Magische damage so berechnet werden was bei anderen Magischen-Klassen funktioniert:

      Aion Wiki wrote:

      Magieverstärkung/12 = x% - Schaden*1,x = X Schaden Bei 800 Magieverstärkung wären das also: 800/12 = 66,6% Gehen wir nun davon aus, dass euer Spell 100 Schaden macht: 100*1,666 = 166 Schaden
      Hier nachzulesen - oder hier

      Es sieht für mich so aus, als wäre da ne Verwechslung durch den Dev passiert, der den Mboost wert mit dem Wert der Schadenserhöhung vertauscht hat.
      Auch der 1% dmg Gottstein procc macht "nur" ca 3.9-4k dmg beim AT wobei ein Mage mit gleichem Mv-Wert fast das doppelte macht.


      Das gear ist von uns beiden fast gleich, etwas Holy und Machtkampf.

      Der Test ist jetzt nur auf Platte (wenig Mag Ausgleich) folglich wird der dmg ca halbiert bei nem stoffi mit gleichem gear.




      Ich bitte mal um Erfahrungen und/oder Kommentare von anderen Spielern. Sowohl Leute die selbst AT spielen, als auch andere PvPler.

      Solong k thx bye

      (sweetjesus)
    • Hallo Orange,

      grundsätzlich sind Schadensberechnungen immer allgemein gültig, d.h. sowohl der Damage des Äthertech, als auch des Sorc werden über die gleiche Weise berechnet.
      Ergo wäre es verwunderlich wenn der AT durch Gottsteine nur halb so viel Schaden macht wie andere Klassen. Ausgehend dessen hab ich dennoch einmal den Schaden der Gottsteine wie in deinem Beispiel überprüft (Sorc & AT mit gleichen Stats auf ein festes PvP-Target) - logischerweise war das Ergebnis ernüchternd und der Schaden näherungsweise gleich, bedingt durch Rundungsfehler.

      Ich möchte hier keine Grundsatzdebatte eröffnen, dennoch sollte die Formel aus den angegebenen Quellen nicht als Musterbeispiel dienen. Einfach aus den Gründen, dass sie schlicht veraltet ist und wesentliche Komponenten für PvP-Damage außer Acht lässt. An der Stelle fehlen eben Nachberechnungen durch PvP-Atk, PvP-Def und dem festen Offset für PvP.
      Das soll dennoch NICHT heißen, dass die Kalkulationen mit dem Retail stimmig sind. Allerdings werden wir aktuell nicht anfangen und versuchen alles neu einzustellen, da das in noch mehr Unmut enden würde, zu wenig Zeit vorhanden ist und schlicht die Basis fehlt.

      Dass dir und anderen ATs aber dieser "geringe" Anstieg auffällt/aufstößt ist verständlich, ist im Endeffekt aber dadurch bedingt, dass prozentuale Verrechnung immer relativ zum Ausgangsschaden ist. Wenn du deinen Test mit der Idium Fist machst ist der Schadensanstieg als Absolutwert natürlich höher (zb. 3k -> 4k) - prozentual gesehen aber genau das Selbe, wie mit einem Skill, der wenig Schaden macht (1k -> 1.3k).

      Zum Thema MB-Cap: Dieser wurde erst ab 5.1 angehoben und lag zuvor (in den 4.x Versionen), wie auch hier eingestellt, bei 2.900.

      Was den magischen Schaden im PvE betrifft, werden wir mit einem der nächsten Updates die jüngst-implementierte Mdef-Berechnung noch einmal anpassen. Prinzipiell sollten dann magische Skills mit niedrigem Schaden wieder mehr Schaden machen und Skills mit hohem Output deutlich geringeren.

      Gruß
      Estrayl
    • Es ist doch hier allgemein bekannt, das magische klassen absolut lächerlichen Schaden fahren können. Sowohl PvE als auch PvP.

      Warum gibts denn hier nur mages, barden und sm's? Richtig, weil die auch mit schrott gear hier mehr Schaden machen können als üblich.

      Lediglich der At ist davon, warum auch immer, ausgenommen.

      Ich wollte lediglich damit verdeutlichen, das die damage-berechnung für den At nicht hinhaut und für andere Magische Klassen viel zu hoch ist.

      Wie das angepasst werden sollte kann ich nur beschreiben. Zur umsetzung kann ich nichts sagen.

      Zu den Gottsteinen, jeder der mir erzählen will, das der 1% gottstein aufm offi in jedem fight procct, ist entweder am trollen oder ich weiß auch nicht ;)
    • Wie von Estrayl im letzten Abschnitt erklärt, werden wir die kürzlich implementierte Mdef Kalkulation anpassen, was sich schonmal positiv auf den AT auswirken sollte.
      Aber außerdem, und fast noch wichtiger, wird mit dem nächsten Update noch ein Fehler behoben, durch den eine Reihe passiver Skills nicht oder nur teilweise aktiv waren (Ursache u.a. auch für: Gladiator Passive Skill "Determination"). Das wird ebenfalls bei allen Klassen unterschiedlich starke Veränderungen zur Folge haben, was folglich einen nicht zu unterschätzenden Faktor auf das Balancing haben kann.

      Ich stelle diesen Report hier auf "Kein Fehler", weil die beschriebene PvP-Skalierung wie erklärt nach unserem Ermessen erst einmal nicht fehlerhaft erscheint, wenn man die ganzen Zusatzfaktoren berücksichtigt, die den Schaden im PvP reduzieren. Sollte hier ein echter Fehler nachgewiesen werden können (betrifft dann alle Klassen), bitte einen fundierten (separaten) Report einreichen.

      Die restliche angesprochene Problematik, sollte sich hoffentlich mit den angesprochenen Änderungen lösen bzw. zumindest lockern.

      Falls nicht brauchen wir aber in jedem Fall Vergleichswerte zum Offi, in denen sich unsere Abweichung speziell beim AT verdeutlicht. Anhand von reinen Aussagen und ohne irgendeinen Vergleich lässt sich kaum etwas Anpassen, da der AT wie gesagt keine eigenen Stellschrauben hat was die Schadensberechnung angeht (und wenn, wäre das sehr fragwürdig). Erst bei sowas wie z.B. einem Stat-Defizit einer Klasse, wäre eine "buggy Klasse" denkbar und auch fixbar. Ansonsten müssten wir random irgendwas beim AT pushen, ohne den tatsächlichen Fehler zu beheben.

      Ich hoffe ich habe es verständlich rübergebracht. Das hier stellt keine Abfuhr dar, wir müssen einfach erst sehen wie es nach den kommenden Fixes aussieht. Falls es dann immernoch nicht passen sollte, brauchen wir getrennte Reports pro Thema und vor allem mehr Infos, besonders in Bezug auf den Sollzustand und die Differenzen.