Positionsabfrage - "Das Ziel ist zu weit weg"

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    • Positionsabfrage - "Das Ziel ist zu weit weg"

      Wenn ich z.B. mein Ziel pullen möchte, dann klappt das nicht immer auf die Entfernung von 17 Metern, sondern erst dann, wenn ich schon zu ihm hin gelaufen bin.

      Mir ist dabei aufgefallen, dass das sehr oft dann vorkommt, wenn ich noch außer Reichweite bin und ich meine Skills vorher schon aktivieren möchte.
      Es kommt auch im Nahkampf vor, aber nicht so oft. Stört trotzdem etwas.

      Vielleicht kann man da was machen.

      Wie man im Video sehen kann versuche ich mit "q" mein Ziel zu pullen, was aber erst sehr verzögert klappt.

    • Trifft nicht nur auf das pullen zu. Habe das Problem auch öfter bei Range-Klassen oder bei Türen/Gegenstände. Man hat eigentlich die notwendige Distanz, aber man bekommt trotzdem diese Nachricht. Es handelt sich dabei meistens nicht mal mehr um halbe Schritte.
      Zudem habe ich "Auto-Run auf das Ziel" aktiviert. Trotzdem will er nicht den letzten Schritt machen...
    • Danke für das Video, das war sehr hilfreich.
      Die Positionsabfrage übernimmt größtenteils der Client, ohne dass der Server darin involviert ist. Sobald der Client aber weiß, dass der das Ziel in Reichweite ist, versucht er zu casten.
      Das Problem hierbei ist, dass der Server zum Zeitpunkt des Casts manchmal noch nicht die aktuellste Spielerposition kennt und den Cast dann mangels Reichweite nicht ausführt. In dem Fall, triggert der Client einen internen Cooldown, wodurch die nächste Cast-Anfrage an den Server erst ein zwei Sekunden später geschieht. Dieser interne Cooldown ist von Serverseite aus leider nicht zu beeinflussen, der erste angeforderte Cast muss einfach klappen.

      Das einzige was wir hier also machen können, ist die Toleranz für die Position während Movement zu optimieren, damit die erste Cast-Anfrage nicht verhindert wird. Hier gab es auch tatsächlich noch Spielraum, ab kommendem Update ist diese Toleranz nicht mehr fix, sondern abhängig von der eigenen Bewegungsgeschwindigkeit.
      Das bewirkt eine deutliche Besserung, allerdings wird das Problem nicht völlig zu verhindern sein. Das ist wie gesagt das einzige, wo wir anpacken konnten, da das eigentliche Problem der erwähnte künstliche Client Cooldown ist.